Games online dão aula de hiperinflação

Caio Proença e Égon Rodrigues

O universo de Diablo 3 está mais para o Brasil do início dos anos 1990 ou a Áustria da década de 1920 do que para o inferno que ele procura retratar. O jogo online mais vendido de 2012 vive um problema comum no mundo real, mas novo nos games de múltiplos jogadores: hiperinflação. A desvalorização do preço do ouro virtual, usado no jogo, chegou a 10.000% em 12 meses.

É a mesma situação vivida pelos brasileiros em 1993, com uma inflação acumulada de 2.477,15%. Ou algo parecido com o que ocorreu na Áustria, onde a inflação chegou a 2.544% em 1922.

Hoje, alguns jogos se tornaram tão complexos que as produtoras recorrem à ajuda de economistas para colocar seus mundos virtuais nos eixos, aplicando modelos e teorias econômicas.

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Lançado há cerca de um ano, "Diablo 3" já é um dos jogos mais vendidos da histórios, mas enfrenta problemas econômicos. ARTE: CAMILA PROENÇA/ESPECIAL PARA O ESTADO

Segundo o estudo mais recente do Banco Mundial, o comércio de itens e serviços em jogos online movimentou US$ 3 bilhões em 2011. Uma década atrás, poucos acreditariam ser possível ter lucro em economias virtuais. Mas elas se tornaram maiores, mais sofisticadas e interativas – principalmente quanto ao fluxo de dinheiro entre mundos virtual e real. De acordo com o InfoDev (entidade ligada ao Banco Mundial que ajuda países em desenvolvimento no uso de tecnologias), esse mercado cresce principalmente na Ásia.

Estima-se que pelo menos 100 mil pessoas são contratadas por empresas para acumular moeda virtual e revendê-la a clientes por dinheiro real. "Na medida em que eles utilizam dinheiro real, é provavelmente um equívoco se referir a esses sistemas econômicos como 'virtual', embora seja conveniente pelo termo", diz o economista Pete Earle, do Instituto Mises de Nova York, que presta consultoria para produtoras do ramo.

Para Earle, essas economias já transbordaram para o mundo real e têm implicações,

especialmente em países em crise. "Quando o banco do Chipre propôs uma taxação sobre fortunas, por exemplo, suspeito que algumas instituições financeiras cipriotas podem ter convertido parte de seus fundos em moedas de jogo que eram um refúgio seguro", afirma. O mesmo fenômeno pode ser observado na Argentina. "Para fugir da inflação, alguns argentinos têm preferido manter dinheiro em bitcoins, como melhor unidade de valor", diz Fernando Ulrich, economista do Instituto Mises.

Na busca por enriquecimento dentro e fora dos jogos, o gold farming (mecanismo em que jogadores criam ouro e itens virtuais para revenda) é apenas um dos processos associados a problemas como a hiperinflação em games. A Blizzard criou Diablo 3 com uma casa de leilões onde cobra taxas de 15% sobre transações, mas há negociações da moeda e de itens fora dos sistemas oficiais, no mercado clandestino.

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A desvalorização cambial em "Diablo 3" é comparável a algumas das piores crises inflacionárias recentes;veja acima. ARTE: CAMILA PROENÇA/ESPECIAL PARA O ESTADO

Jogadores e empresas, em sua maioria chinesas, usam programas que controlam personagens automaticamente para acumular dinheiro e revendê-lo. Assim, alguns jogadores compram até dez contas de Diablo e faturam entre 700 mil a 800 mil moedas de ouro por hora. Com isso, a moeda desvalorizou-se rapidament. Em maio de 2012, por exemplo, 100 mil moedas de Diablo foram trocadas por US$ 30. Exatos 12 meses depois, a mesma quantia compraria quase 77 milhões de moedas do jogo. A partir desse boom hiperinflacionário, os preços dos itens do jogo ficaram altos e levaram jogadores a estocar bens – como ocorria no Brasil na década de 1990.

Já no faroeste espacial Eve Online, da CCP Games, a inflação ocorre de maneira diferente. O dinheiro, por exemplo, tem menos valor em sistemas solares mais populares, já que há mais moeda circulando naquele ambiente. Há bancos, seguradoras e mercados paralelos criados por usuários.

Teoria e prática. Em 2012, o economista islandês Eyjólfur Guðmundsson se tornou uma espécie de presidente de Banco Central em Eve. Pouco depois, a Valve (que assina jogos clássicos como

Half-Life) contratou Yannis Varoufakis, professor da Universidade de Atenas e especialista na crise grega, para supervisionar os sistemas econômicos dos próximos jogos lançados.

falhas do sistema para roubar ativos suficientes e manter uma conta ativa no jogo por 214 anos, que podem valer cerca de US$ 45 mil.

"O resultado, até agora, tem se traduzido em mais liberalismo econômico para os universos virtuais", opina Earle."Diablo é uma aula de inflação." Ele defende que quanto menor o nível de intervenção na economia, menores as distorções no mercado.

Ulrich também comenta as relações com a vida real. "A culpa não é de quem aumenta o preço do tomate, mas do Banco Central que coloca mais dinheiro na economia. A maioria dos jogadores já entendeu isso, mas não os banqueiros centrais."

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O comércio de itens e personagens dentro do jogo é impulsionado pelo Gols Farming, prática em que jogadores ou empresas produzem dinheiro virtual para revenda. ARTE: CAMILA PROENÇA/ESPECIAL PARA O ESTADO