Caçadores de medalhas
Um dos esportes mais antigos da História liga os Jogos ao passado da
espécie humana
ARCO
O tipo usado nos Jogos é o recurvo. Apesar dos aparatos de precisão, o aspecto humano ainda faz a diferença
Punho: reúne a pega e dispositivos que acomodam a flecha, como o clicker (indica o ponto de tensão da corda), o rest (trilho onde ela passa) e o button (mola que absorve seu impacto)
Dedeira: usada para puxar a corda, protege os dedos do atrito
Mira: na altura dos olhos, tem um ponto vermelho no centro usado como referência
Clicker
Flecha
Button
Rest
1
Protetor de braço: evita queimaduras causadas pela corda
2
3
Damper (amortecedor): absorve a vibração da lâmina
Aljava: bolsa usada para levar as flechas
Lâmina: composta de madeira, fibra de carbono e espuma, tem alta resistência
O atleta deve colocar um pé de cada lado da linha de tiro, e mantê-los alinhados
A corda tem nas extremidades uma espécie de laço para prendê-la à lâmina
Protetor de peito: evita que a corda desvie o tiro ao bater na camisa
Corda: feita de fibra de polietileno de alta tensão
Estabilizadores central [1] e laterais [2 e 3]: com peso regulável nas pontas, evitam vibrações ao atirar
Na altura onde a flecha cruza a corda fica o nock point, pontos que servem de limite para o encaixe da flecha. Nock é o corte em forma de V que encaixa a flecha na corda
Nock point
Nock
TÉCNICA
O atleta deve controlar a postura do corpo: manter os pés alinhados, os ombros e o braço do arco com o ombro. O braço da corda deve ficar alinhado com a flecha
COMO É A PROVA
O objetivo é acertar as flechas no centro do alvo, dentro do tempo previsto, somando mais pontos que o adversário. As provas podem ser individuais ou por equipes de três arqueiros. Nas individuais, uma classificatória define a ordem dos duelos
PONTOS CUMULATIVOS
As provas em equipes são decididas pelo sistema de pontos acumulados. Soma-se o total da equipe a cada série e vence o time que conseguir a maior pontuação geral
SET POINT
Os atletas disputam eliminatórias individuais. O vencedor de cada série recebe dois set points. Empates valem um set point para cada. Vence o confronto o primeiro a chegar a seis set points
AS FINAIS
Provas
Individuais
Por equipes
Por confronto
5 séries de 3 flechas
4 séries de 6 flechas
Tempo
20 seg cada
20 seg cada
Sistema
Set point
Cumulativo
FLECHAS
Feitas em carbono, tem alma (eixo) de alumínio. Seu diâmetro não chega a 1 cm
Ponta de aço
ou tungstênio
Penas de
plástico dão
estabilidade
ao vôo
9,3 mm
Limite
permitido
5,5 mm
Mais usadas
PÊNALTIS!
Em caso de empate em ambas as categorias, a prova é decidida num sistema de flecha única: cada um lança uma flecha e vence quem chegar mais perto do centro:
Dentro do círculo de 10 pontos, existe um menor, cujo centro é indicado por um X. A partir desse ponto, as distâncias são medidas para o desempate
9
10
A
B
Vitória de B, por ter ficado mais perto do X
NO CORAÇÃO DO SAMBA
Por causa do asfalto irregular do Sambódromo, alvos e arqueiros serão instalados em plataformas para manter o mesmo nível e garantir estabilidade
Nesse tipo de prova a céu aberto, os duelos ocorrem em terrenos planos, divididos por linhas
Arqueiros
Alvos
4 m
70 metros
(distância para o alvo nos Jogos)
1 m
1 m
O ALVO
Representado por dez círculos concêntricos, que indicam a pontuação por uma escala de cores
A bandeira indica a direção do vento, que interfere na trajetória
Os alvos são numerados
1,22 m
1,3 m
em
relação
ao chão
1,22 m
de diâmetro
15°
O alvo deve ficar inclinado para trás, para favorecer a penetração da flecha
PONTUAÇÃO
Quanto mais próximo do círculo central o disparo, maior seu valor. Os pontos são somados
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Atletas de ponta concentram seus disparos nos três últimos níveis do alvo. Os campeões frequentam a faixa amarela
ROBIN HOOD
Ocorre quando um arqueiro acerta outra flecha, abrindo-a no meio, como fez o lendário personagem. Vira troféu
Caçadores de medalhas
Um dos esportes mais antigos da História liga os Jogos ao passado
da espécie humana
ARCO
O tipo usado nos Jogos é o recurvo. Apesar dos aparatos de
precisão, o aspecto humano
ainda faz a diferença
Punho: reúne a pega e dispositivos que acomodam a flecha no arco, como o clicker (indica o ponto de tensão da corda), o rest (trilho onde ela passa) e o button (mola que absorve seu impacto)
Mira: na altura dos olhos, tem um ponto vermelho no centro usado como referência
Protetor de braço: evita queimaduras causadas pela corda
Dedeira: usada para puxar a corda, protege os dedos do atrito
Clicker
Flecha
Button
Rest
1
Estabilizadores central [1] e laterais [2 e 3]: com peso regulável nas pontas, evitam vibrações no momento do tiro
3
2
Aljava: bolsa usada para levar as flechas
Damper (amortecedor): absorve a vibração da lâmina
Lâmina: composta de madeira, fibra de carbono e espuma, tem alta resistência
A corda tem nas extremidades uma espécie de laço para prendê-la à lâmina
O atleta deve colocar um pé de cada lado da linha de tiro, e mantê-los alinhados
Corda: feita de fibra de polietileno de alta tensão
Protetor de peito: evita que a corda desvie o tiro ao bater na camisa
TÉCNICA
O atleta deve controlar a postura do corpo: manter os pés alinhados, os ombros e o braço do arco com o ombro. O braço da corda deve ficar alinhado com a flecha
Na altura onde a flecha cruza a corda fica o nock point, pontos que servem de limite para o encaixe da flecha. Nock é o corte em forma de V que encaixa a flecha na corda
Nock point
Nock
COMO É A PROVA
O objetivo é acertar as flechas no centro do alvo, dentro do tempo previsto, somando mais pontos que o adversário. As provas podem ser individuais ou por equipes de três arqueiros. Nas individuais, uma classificatória define a ordem dos duelos
PONTOS CUMULATIVOS
As provas em equipes são decididas pelo sistema de pontos acumulados. Soma-se o total da equipe a cada série e vence o time que conseguir a maior pontuação geral
SET POINT
Os atletas disputam eliminatórias individuais. O vencedor de cada série recebe dois set points. Empates valem um set point para cada. Vence o confronto o primeiro a chegar a seis set points
AS FINAIS
Provas
Individuais
Por equipes
Por confronto
5 séries de 3 flechas
4 séries de 6 flechas
Tempo
20 seg cada
20 seg cada
Sistema
Set point
Cumulativo
PÊNALTIS!
Em caso de empate em ambas as categorias, a prova é decidida num
sistema de flecha única: cada um lança uma flecha e vence quem chegar mais perto do centro:
Dentro do círculo de 10 pontos, existe um menor, cujo centro é indicado por um X. A partir desse ponto, as distâncias são medidas para o desempate
9
10
A
B
Vitória de B, por ter ficado mais perto do X
NO CORAÇÃO DO SAMBA
Por causa do asfalto irregular do Sambódromo, alvos e arqueiros serão instalados
em plataformas para manter o mesmo nível e garantir estabilidade
Nesse tipo de prova a céu aberto, os duelos ocorrem em terrenos planos, divididos por linhas
Arqueiros
Alvos
4 m
70 metros
(distância para o alvo nos Jogos)
1 m
1 m
FLECHAS
Feitas em carbono, tem alma (eixo) de alumínio. Seu diâmetro não chega a 1 cm
9,3 mm
5,5 mm
Limite
permitido
Mais usadas
Penas de
plástico dão
estabilidade
ao vôo
Ponta de aço
ou tungstênio
O ALVO
Representado por dez círculos concêntricos, que indicam a pontuação por uma escala de cores
A bandeira indica a direção do vento, que interfere na trajetória
Os alvos são numerados
1,22 m
15°
1,3 m
em
relação
ao chão
O alvo deve ficar inclinado para trás, para favorecer a penetração da flecha
1,22 m
de diâmetro
PONTUAÇÃO
Quanto mais próximo do círculo central o disparo, maior seu valor. Os pontos são somados
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
ROBIN HOOD
Ocorre quando um arqueiro acerta outra flecha, abrindo-a no meio, como fez o lendário personagem. Vira troféu
Atletas de ponta concentram seus disparos nos três últimos níveis do alvo. Os campeões frequentam a faixa amarela