Caçadores de medalhas

 

Um dos esportes mais antigos da História liga os Jogos ao passado da

espécie humana

 

ARCO

O tipo usado nos Jogos é o recurvo. Apesar dos aparatos de precisão, o aspecto humano ainda faz a diferença

 

Punho: reúne a pega e dispositivos que acomodam a flecha, como o clicker (indica o ponto de tensão da corda), o rest (trilho onde ela passa) e o button (mola que absorve seu impacto)

Dedeira: usada para puxar a corda, protege os dedos do atrito

Mira: na altura dos olhos, tem um ponto vermelho no centro usado como referência

Clicker

Flecha

Button

Rest

1

Protetor de braço: evita queimaduras causadas pela corda

2

3

Damper (amortecedor): absorve a vibração da lâmina

Aljava: bolsa usada para levar as flechas

Lâmina: composta de madeira, fibra de carbono e espuma, tem alta resistência

O atleta deve colocar um pé de cada lado da linha de tiro, e mantê-los alinhados

A corda tem nas extremidades uma espécie de laço para prendê-la à lâmina

Protetor de peito: evita que a corda desvie o tiro ao bater na camisa

Corda: feita de fibra de polietileno de alta tensão

Estabilizadores central [1] e laterais [2 e 3]: com peso regulável nas pontas, evitam vibrações ao atirar

Na altura onde a flecha cruza a corda fica o nock point, pontos que servem de limite para o encaixe da flecha. Nock é o corte em forma de V que encaixa a flecha na corda

Nock point

Nock

TÉCNICA

O atleta deve controlar a postura do corpo: manter os pés alinhados, os ombros e o braço do arco com o ombro. O braço da corda deve ficar alinhado com a flecha

COMO É A PROVA

O objetivo é acertar as flechas no centro do alvo, dentro do tempo previsto, somando mais pontos que o adversário. As provas podem ser individuais ou por equipes de três arqueiros. Nas individuais, uma classificatória define a ordem dos duelos

PONTOS CUMULATIVOS

As provas em equipes são decididas pelo sistema de pontos acumulados. Soma-se o total da equipe a cada série e vence o time que conseguir a maior pontuação geral

 

SET POINT

Os atletas disputam eliminatórias individuais. O vencedor de cada série recebe dois set points. Empates valem um set point para cada. Vence o confronto o primeiro a chegar a seis set points

AS FINAIS

Provas

Individuais

Por equipes

Por confronto

5 séries de 3 flechas

4 séries de 6 flechas

Tempo

20 seg cada

20 seg cada

Sistema

Set point

Cumulativo

FLECHAS

Feitas em carbono, tem alma (eixo) de alumínio. Seu diâmetro não chega a 1 cm

Ponta de aço

ou tungstênio

Penas de

plástico dão

estabilidade

ao vôo

9,3 mm

Limite

permitido

5,5 mm

Mais usadas

PÊNALTIS!

Em caso de empate em ambas as categorias, a prova é decidida num sistema de flecha única: cada um lança uma flecha e vence quem chegar mais perto do centro:

Dentro do círculo de 10 pontos, existe um menor, cujo centro é indicado por um X. A partir desse ponto, as distâncias são medidas para o desempate

9

10

A

B

Vitória de B, por ter ficado mais perto do X

NO CORAÇÃO DO SAMBA

Por causa do asfalto irregular do Sambódromo, alvos e arqueiros serão instalados em plataformas para manter o mesmo nível e garantir estabilidade

Nesse tipo de prova a céu aberto, os duelos ocorrem em terrenos planos, divididos por linhas

Arqueiros

Alvos

4 m

70 metros

(distância para o alvo nos Jogos)

1 m

1 m

O ALVO

Representado por dez círculos concêntricos, que indicam a pontuação por uma escala de cores

A bandeira indica a direção do vento, que interfere na trajetória

Os alvos são numerados

1,22 m

1,3 m

em

relação

ao chão

1,22 m

de diâmetro

15°

O alvo deve ficar inclinado para trás, para favorecer a penetração da flecha

PONTUAÇÃO

Quanto mais próximo do círculo central o disparo, maior seu valor. Os pontos são somados

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Atletas de ponta concentram seus disparos nos três últimos níveis do alvo. Os campeões frequentam a faixa amarela

ROBIN HOOD

Ocorre quando um arqueiro acerta outra flecha, abrindo-a no meio, como fez o lendário personagem. Vira troféu

Caçadores de medalhas

Um dos esportes mais antigos da História liga os Jogos ao passado

da espécie humana

 

ARCO

O tipo usado nos Jogos é o recurvo. Apesar dos aparatos de

precisão, o aspecto humano

ainda faz a diferença

 

Punho: reúne a pega e dispositivos que acomodam a flecha no arco, como o clicker (indica o ponto de tensão da corda), o rest (trilho onde ela passa) e o button (mola que absorve seu impacto)

Mira: na altura dos olhos, tem um ponto vermelho no centro usado como referência

Protetor de braço: evita queimaduras causadas pela corda

Dedeira: usada para puxar a corda, protege os dedos do atrito

Clicker

Flecha

Button

Rest

1

Estabilizadores central [1] e laterais [2 e 3]: com peso regulável nas pontas, evitam vibrações no momento do tiro

3

2

Aljava: bolsa usada para levar as flechas

Damper (amortecedor): absorve a vibração da lâmina

Lâmina: composta de madeira, fibra de carbono e espuma, tem alta resistência

A corda tem nas extremidades uma espécie de laço para prendê-la à lâmina

O atleta deve colocar um pé de cada lado da linha de tiro, e mantê-los alinhados

Corda: feita de fibra de polietileno de alta tensão

Protetor de peito: evita que a corda desvie o tiro ao bater na camisa

TÉCNICA

O atleta deve controlar a postura do corpo: manter os pés alinhados, os ombros e o braço do arco com o ombro. O braço da corda deve ficar alinhado com a flecha

Na altura onde a flecha cruza a corda fica o nock point, pontos que servem de limite para o encaixe da flecha. Nock é o corte em forma de V que encaixa a flecha na corda

Nock point

Nock

COMO É A PROVA

O objetivo é acertar as flechas no centro do alvo, dentro do tempo previsto, somando mais pontos que o adversário. As provas podem ser individuais ou por equipes de três arqueiros. Nas individuais, uma classificatória define a ordem dos duelos

PONTOS CUMULATIVOS

As provas em equipes são decididas pelo sistema de pontos acumulados. Soma-se o total da equipe a cada série e vence o time que conseguir a maior pontuação geral

 

SET POINT

Os atletas disputam eliminatórias individuais. O vencedor de cada série recebe dois set points. Empates valem um set point para cada. Vence o confronto o primeiro a chegar a seis set points

AS FINAIS

Provas

Individuais

Por equipes

Por confronto

5 séries de 3 flechas

4 séries de 6 flechas

Tempo

20 seg cada

20 seg cada

Sistema

Set point

Cumulativo

PÊNALTIS!

Em caso de empate em ambas as categorias, a prova é decidida num

sistema de flecha única: cada um lança uma flecha e vence quem chegar mais perto do centro:

Dentro do círculo de 10 pontos, existe um menor, cujo centro é indicado por um X. A partir desse ponto, as distâncias são medidas para o desempate

9

10

A

B

Vitória de B, por ter ficado mais perto do X

NO CORAÇÃO DO SAMBA

Por causa do asfalto irregular do Sambódromo, alvos e arqueiros serão instalados

em plataformas para manter o mesmo nível e garantir estabilidade

Nesse tipo de prova a céu aberto, os duelos ocorrem em terrenos planos, divididos por linhas

Arqueiros

Alvos

4 m

70 metros

(distância para o alvo nos Jogos)

1 m

1 m

FLECHAS

Feitas em carbono, tem alma (eixo) de alumínio. Seu diâmetro não chega a 1 cm

9,3 mm

5,5 mm

Limite

permitido

Mais usadas

Penas de

plástico dão

estabilidade

ao vôo

Ponta de aço

ou tungstênio

O ALVO

Representado por dez círculos concêntricos, que indicam a pontuação por uma escala de cores

A bandeira indica a direção do vento, que interfere na trajetória

Os alvos são numerados

1,22 m

15°

1,3 m

em

relação

ao chão

O alvo deve ficar inclinado para trás, para favorecer a penetração da flecha

1,22 m

de diâmetro

PONTUAÇÃO

Quanto mais próximo do círculo central o disparo, maior seu valor. Os pontos são somados

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

ROBIN HOOD

Ocorre quando um arqueiro acerta outra flecha, abrindo-a no meio, como fez o lendário personagem. Vira troféu

Atletas de ponta concentram seus disparos nos três últimos níveis do alvo. Os campeões frequentam a faixa amarela