O atleta polivalente

 

Criação do Barão de Coubertain, modalidade concentra provas de cinco esportes diferentes num único dia de competição. Vencedor é o “soldado ideal”

 

1 - Esgrima

Todos os competidores se enfrentam na rodada classificatória. As disputas têm um minuto e o primeiro a tocar o adversário vence. Se ninguém conseguir o toque, os dois são considerados perdedores

RODADA BÔNUS

O último atleta no ranking duela com quem estiver numa posição acima. O vencedor enfrenta o próximo colocado e assim sucessivamente até o primeiro. Cada vitória vale um ponto

ESPADA

Rígida e pesada, é a arma usada na prova. A maior área de pontuação ajuda no sistema de disputa do pentatlo. A maioria dos toques ocorre nas mãos, braços ou no pé da frente

O duelo é rápido e não há tempo para erros. Da posição de guarda, o atleta deve se lançar logo para o ataque, mas sem se descuidar da defesa: qualquer toque pode custar a vitória

110 cm

770 g

Área válida

para toque

Estratégia

Posição de guarda

Ataque

2 - Natação

Os atletas disputam uma prova contra o relógio. São 200 m estilo livre, e os pontos são comparados ao padrão:

Homens

2min30s = 1.000 pontos

 

Mulheres

2mim40s = 1.000 pontos

 

Cada décimo de segundo abaixo do padrão vale um ponto a mais; cada décimo acima, menos um ponto

3 - Hipismo

O competidor deve saltar com uma montaria desconhecida, destinada a ele por sorteio. Os atletas têm 20 minutos para se ajustar à montaria, executando cinco saltos de aquecimento.

O circuito tem 12 obstáculos numerados e o conjunto deve seguir a numeração para completá-lo. A pista cobre uma distância entre 350 a 400 m

Barreiras

Dos 12 obstáculos, dez têm barra simples, um dupla e um tripla. Estes últimos são contados como um só

Até 1,2 m

PONTUAÇÃO

O atleta deve cruzar a pista em um tempo determinado, com dedução de pontos por penalidades. Zerar a pista vale 1.100 pontos, mas perde pontos se:

Derrubar um poste (- 30 pts)

 

Refugar ou desviar (- 40 pts)

 

Cair (- 60 pts)

 

1 seg. acima do tempo (- 3 pts)

COMO É A PROVA

O objetivo é somar o maior número total de pontos. Como os atletas não têm o mesmo desempenho de especialistas em cada prova, o nível de dificuldade é mais baixo. Porém, o desgaste de um dia inteiro de disputa a torna mais dura, exigindo bastante tanto fisicamente quanto psicologicamente

4 e 5 - Corrida e tiro

A prova decide a competição. A ordem de largada se baseia nos pontos acumulados nas três primeiras provas. Vence quem completar primeiro o percurso

LARGADA

O primeiro a largar é o atleta mais bem classificado. Os demais largam em intervalos de acordo com a sua pontuação: cada quatro pontos valem 1 segundo de intervalo

Por exemplo, se o segundo colocado está 40 pontos atrás, largará 10 segundos depois do líder

10 seg

Sistema do laser, acionado pelo gatilho, que reproduz o ruído da antiga pistola de ar

Largada

PISTOLA A LASER

Eletrônica, não polui, nem põe em risco a segurança

O controle da respiração é essencial no tiro. Parar e fazer a prova durante uma corrida exige grande concentração

Controles laterais para colocar o foco no centro

É proibido qualquer suporte para o braço

DINÂMICA

A corrida é uma prova cross-country de 3.200 m, intercalada com paradas a cada 800 m para o tiro

Dada a largada, os atletas fazem o percurso da corrida, como numa prova comum

1

Stand de tiro

As posições são demarcadas de acordo com a ordem de largada e cada atleta atira da sua

10 m

Após 800 m, param no stand de tiro. Utilizando uma pistola a laser, devem acertar o alvo

2

Laptops colocados nas posições de tiro de cada atleta

3

O atleta volta para a corrida após acertar o alvo cinco vezes ou se esgotar os 50 segundos permitidos

PONTUAÇÃO

O pentatlo tem uma pontuação própria e os pontos recebidos em cada modalidade são convertidos segundo esse critério

No tiro, o padrão vale 1.000 pontos de pentatlo. Esse valor é atingido com 172 pontos de tiro, obtidos com 20 tiros. Cada ponto de tiro vale 12 pontos de pentatlo

OS ALVOS

Não há munição na prova. Baseado em sensores, o alvo é um sistema eletrônico de medição, com precisão de 0,1 milímetro

Sistema de luzes indica os tiros que acertaram [l] ou erraram [l] o alvo

Número do atleta

Sensor (alvo)

Os sensores do alvo enviam sinais para o sistema que permite ao atirador ver a posição do tiro na tela do laptop, além de informações que o ajudam a ajustar os disparos

1

2

3

4

5

6

7

8

1

2

3

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7

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5

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2

1

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1

O atleta polivalente

 

Criação do Barão de Coubertain, modalidade concentra provas de cinco esportes diferentes num único dia de competição. Vencedor é o “soldado ideal”

 

 

COMO É A PROVA

O objetivo é somar o maior número total de pontos. Como os atletas não têm o mesmo desempenho de especialistas em cada prova, o nível de dificuldade é mais baixo. Porém, o desgaste de um dia inteiro de disputa a torna mais dura, exigindo bastante tanto fisicamente quanto psicologicamente

1 - Esgrima

Todos os competidores se enfrentam na rodada classificatória. As disputas têm um minuto e o primeiro a tocar o adversário vence. Se ninguém conseguir o toque, os dois são considerados perdedores

RODADA BÔNUS

O último atleta no ranking duela

com quem estiver numa posição

acima. O vencedor enfrenta o

próximo colocado e assim

sucessivamente até o primeiro.

Cada vitória vale um ponto

ESPADA

Rígida e pesada, é a arma usada na

prova. A maior área de pontuação

ajuda no sistema de disputa do

pentatlo. A maioria dos toques

ocorre nas mãos, braços ou no pé

da frente

O duelo é rápido e não há tempo para erros. Da posição de guarda, o atleta deve se lançar logo para o ataque, mas sem se descuidar da defesa: qualquer toque pode custar a vitória

Área válida

para toque

110 cm

770 g

Posição de guarda

Ataque

Estratégia

2 - Natação

Os atletas disputam uma prova contra o relógio. São 200 m estilo livre, e os pontos são comparados ao padrão:

Cada décimo de segundo abaixo do padrão vale um ponto a mais; cada décimo acima, menos um ponto

Homens

2min30s = 1.000 pontos

Mulheres

2mim40s = 1.000 pontos

3 - Hipismo

O competidor deve saltar com uma montaria desconhecida, destinada a ele por sorteio. Os atletas têm 20 minutos para se ajustar à montaria, executando cinco saltos de aquecimento

O circuito tem 12 obstáculos numerados e o conjunto deve seguir a numeração para completá-lo. A pista cobre uma distância entre 350 a 400 m

Barreiras

Dos 12 obstáculos, dez têm barra simples, um dupla e um tripla. Estes últimos são contados como um só

Até 1,2 m

PONTUAÇÃO

O atleta deve cruzar a pista em um tempo determinado, com dedução de pontos por penalidades. Zerar a pista vale 1.100 pontos, mas perde pontos se:

Derrubar um poste (- 30 pts)

 

Refugar ou desviar (- 40 pts)

Cair (- 60 pts)

 

1 seg. acima do tempo (- 3 pts)

4 e 5 - Corrida e tiro

A prova decide a competição. A ordem de largada se baseia nos pontos acumulados nas três primeiras provas. Vence quem completar primeiro o percurso

LARGADA

O primeiro a largar é o atleta mais bem classificado. Os demais largam em intervalos de acordo com a sua pontuação: cada quatro pontos valem 1 segundo de intervalo

Por exemplo, se o segundo colocado está 40 pontos atrás, largará 10 segundos depois do líder

10 seg

Sistema do laser, acionado pelo gatilho, que reproduz o ruído da antiga pistola de ar

Largada

PISTOLA A LASER

Eletrônica, não polui, nem põe em risco a segurança

O controle da respiração é essencial no tiro. Parar e fazer a prova durante uma corrida exige grande concentração

Controles laterais para colocar o foco no centro

É proibido qualquer suporte para o braço

DINÂMICA

A corrida é uma prova cross-country de 3.200 m, intercalada com paradas a cada 800 m para o tiro

Dada a largada, os atletas fazem o percurso da corrida, como numa prova comum

1

Stand de tiro

As posições são demarcadas de acordo com a ordem de largada e cada atleta atira da sua

10 m

2

Após 800 m, param no stand de tiro. Utilizando uma pistola a laser, devem acertar o alvo

Laptops colocados nas posições de tiro de cada atleta

3

O atleta volta para a corrida após acertar o alvo cinco vezes ou se esgotar os 50 segundos permitidos

PONTUAÇÃO

O pentatlo tem uma pontuação própria e os pontos recebidos em cada modalidade são convertidos segundo esse critério

No tiro, o padrão vale 1.000 pontos de pentatlo. Esse valor é atingido com 172 pontos de tiro, obtidos com 20 tiros. Cada ponto de tiro vale 12 pontos de pentatlo

OS ALVOS

Não há munição na prova. Baseado em sensores, o alvo é um sistema eletrônico de medição, com precisão de 0,1 milímetro

Sistema de luzes indica os tiros que acertaram [l]

ou erraram [l] o alvo

Os sensores do alvo enviam sinais para o sistema que permite ao atirador ver a posição do tiro na tela do laptop, além de informações que o ajudam a ajustar os disparos

1

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Número do atleta

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Sensor (alvo)

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