O atleta polivalente
Criação do Barão de Coubertain, modalidade concentra provas de cinco esportes diferentes num único dia de competição. Vencedor é o “soldado ideal”
1 - Esgrima
Todos os competidores se enfrentam na rodada classificatória. As disputas têm um minuto e o primeiro a tocar o adversário vence. Se ninguém conseguir o toque, os dois são considerados perdedores
RODADA BÔNUS
O último atleta no ranking duela com quem estiver numa posição acima. O vencedor enfrenta o próximo colocado e assim sucessivamente até o primeiro. Cada vitória vale um ponto
ESPADA
Rígida e pesada, é a arma usada na prova. A maior área de pontuação ajuda no sistema de disputa do pentatlo. A maioria dos toques ocorre nas mãos, braços ou no pé da frente
O duelo é rápido e não há tempo para erros. Da posição de guarda, o atleta deve se lançar logo para o ataque, mas sem se descuidar da defesa: qualquer toque pode custar a vitória
110 cm
770 g
Área válida
para toque
Estratégia
Posição de guarda
Ataque
2 - Natação
Os atletas disputam uma prova contra o relógio. São 200 m estilo livre, e os pontos são comparados ao padrão:
Homens
2min30s = 1.000 pontos
Mulheres
2mim40s = 1.000 pontos
Cada décimo de segundo abaixo do padrão vale um ponto a mais; cada décimo acima, menos um ponto
3 - Hipismo
O competidor deve saltar com uma montaria desconhecida, destinada a ele por sorteio. Os atletas têm 20 minutos para se ajustar à montaria, executando cinco saltos de aquecimento.
O circuito tem 12 obstáculos numerados e o conjunto deve seguir a numeração para completá-lo. A pista cobre uma distância entre 350 a 400 m
Barreiras
Dos 12 obstáculos, dez têm barra simples, um dupla e um tripla. Estes últimos são contados como um só
Até 1,2 m
PONTUAÇÃO
O atleta deve cruzar a pista em um tempo determinado, com dedução de pontos por penalidades. Zerar a pista vale 1.100 pontos, mas perde pontos se:
Derrubar um poste (- 30 pts)
Refugar ou desviar (- 40 pts)
Cair (- 60 pts)
1 seg. acima do tempo (- 3 pts)
COMO É A PROVA
O objetivo é somar o maior número total de pontos. Como os atletas não têm o mesmo desempenho de especialistas em cada prova, o nível de dificuldade é mais baixo. Porém, o desgaste de um dia inteiro de disputa a torna mais dura, exigindo bastante tanto fisicamente quanto psicologicamente
4 e 5 - Corrida e tiro
A prova decide a competição. A ordem de largada se baseia nos pontos acumulados nas três primeiras provas. Vence quem completar primeiro o percurso
LARGADA
O primeiro a largar é o atleta mais bem classificado. Os demais largam em intervalos de acordo com a sua pontuação: cada quatro pontos valem 1 segundo de intervalo
Por exemplo, se o segundo colocado está 40 pontos atrás, largará 10 segundos depois do líder
10 seg
Sistema do laser, acionado pelo gatilho, que reproduz o ruído da antiga pistola de ar
Largada
PISTOLA A LASER
Eletrônica, não polui, nem põe em risco a segurança
O controle da respiração é essencial no tiro. Parar e fazer a prova durante uma corrida exige grande concentração
Controles laterais para colocar o foco no centro
É proibido qualquer suporte para o braço
DINÂMICA
A corrida é uma prova cross-country de 3.200 m, intercalada com paradas a cada 800 m para o tiro
Dada a largada, os atletas fazem o percurso da corrida, como numa prova comum
1
Stand de tiro
As posições são demarcadas de acordo com a ordem de largada e cada atleta atira da sua
10 m
Após 800 m, param no stand de tiro. Utilizando uma pistola a laser, devem acertar o alvo
2
Laptops colocados nas posições de tiro de cada atleta
3
O atleta volta para a corrida após acertar o alvo cinco vezes ou se esgotar os 50 segundos permitidos
PONTUAÇÃO
O pentatlo tem uma pontuação própria e os pontos recebidos em cada modalidade são convertidos segundo esse critério
No tiro, o padrão vale 1.000 pontos de pentatlo. Esse valor é atingido com 172 pontos de tiro, obtidos com 20 tiros. Cada ponto de tiro vale 12 pontos de pentatlo
OS ALVOS
Não há munição na prova. Baseado em sensores, o alvo é um sistema eletrônico de medição, com precisão de 0,1 milímetro
Sistema de luzes indica os tiros que acertaram [l] ou erraram [l] o alvo
Número do atleta
Sensor (alvo)
Os sensores do alvo enviam sinais para o sistema que permite ao atirador ver a posição do tiro na tela do laptop, além de informações que o ajudam a ajustar os disparos
1
2
3
4
5
6
7
8
1
2
3
4
5
6
7
8
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
6
5
4
3
2
1
O atleta polivalente
Criação do Barão de Coubertain, modalidade concentra provas de cinco esportes diferentes num único dia de competição. Vencedor é o “soldado ideal”
COMO É A PROVA
O objetivo é somar o maior número total de pontos. Como os atletas não têm o mesmo desempenho de especialistas em cada prova, o nível de dificuldade é mais baixo. Porém, o desgaste de um dia inteiro de disputa a torna mais dura, exigindo bastante tanto fisicamente quanto psicologicamente
1 - Esgrima
Todos os competidores se enfrentam na rodada classificatória. As disputas têm um minuto e o primeiro a tocar o adversário vence. Se ninguém conseguir o toque, os dois são considerados perdedores
RODADA BÔNUS
O último atleta no ranking duela
com quem estiver numa posição
acima. O vencedor enfrenta o
próximo colocado e assim
sucessivamente até o primeiro.
Cada vitória vale um ponto
ESPADA
Rígida e pesada, é a arma usada na
prova. A maior área de pontuação
ajuda no sistema de disputa do
pentatlo. A maioria dos toques
ocorre nas mãos, braços ou no pé
da frente
O duelo é rápido e não há tempo para erros. Da posição de guarda, o atleta deve se lançar logo para o ataque, mas sem se descuidar da defesa: qualquer toque pode custar a vitória
Área válida
para toque
110 cm
770 g
Posição de guarda
Ataque
Estratégia
2 - Natação
Os atletas disputam uma prova contra o relógio. São 200 m estilo livre, e os pontos são comparados ao padrão:
Cada décimo de segundo abaixo do padrão vale um ponto a mais; cada décimo acima, menos um ponto
Homens
2min30s = 1.000 pontos
Mulheres
2mim40s = 1.000 pontos
3 - Hipismo
O competidor deve saltar com uma montaria desconhecida, destinada a ele por sorteio. Os atletas têm 20 minutos para se ajustar à montaria, executando cinco saltos de aquecimento
O circuito tem 12 obstáculos numerados e o conjunto deve seguir a numeração para completá-lo. A pista cobre uma distância entre 350 a 400 m
Barreiras
Dos 12 obstáculos, dez têm barra simples, um dupla e um tripla. Estes últimos são contados como um só
Até 1,2 m
PONTUAÇÃO
O atleta deve cruzar a pista em um tempo determinado, com dedução de pontos por penalidades. Zerar a pista vale 1.100 pontos, mas perde pontos se:
Derrubar um poste (- 30 pts)
Refugar ou desviar (- 40 pts)
Cair (- 60 pts)
1 seg. acima do tempo (- 3 pts)
4 e 5 - Corrida e tiro
A prova decide a competição. A ordem de largada se baseia nos pontos acumulados nas três primeiras provas. Vence quem completar primeiro o percurso
LARGADA
O primeiro a largar é o atleta mais bem classificado. Os demais largam em intervalos de acordo com a sua pontuação: cada quatro pontos valem 1 segundo de intervalo
Por exemplo, se o segundo colocado está 40 pontos atrás, largará 10 segundos depois do líder
10 seg
Sistema do laser, acionado pelo gatilho, que reproduz o ruído da antiga pistola de ar
Largada
PISTOLA A LASER
Eletrônica, não polui, nem põe em risco a segurança
O controle da respiração é essencial no tiro. Parar e fazer a prova durante uma corrida exige grande concentração
Controles laterais para colocar o foco no centro
É proibido qualquer suporte para o braço
DINÂMICA
A corrida é uma prova cross-country de 3.200 m, intercalada com paradas a cada 800 m para o tiro
Dada a largada, os atletas fazem o percurso da corrida, como numa prova comum
1
Stand de tiro
As posições são demarcadas de acordo com a ordem de largada e cada atleta atira da sua
10 m
2
Após 800 m, param no stand de tiro. Utilizando uma pistola a laser, devem acertar o alvo
Laptops colocados nas posições de tiro de cada atleta
3
O atleta volta para a corrida após acertar o alvo cinco vezes ou se esgotar os 50 segundos permitidos
PONTUAÇÃO
O pentatlo tem uma pontuação própria e os pontos recebidos em cada modalidade são convertidos segundo esse critério
No tiro, o padrão vale 1.000 pontos de pentatlo. Esse valor é atingido com 172 pontos de tiro, obtidos com 20 tiros. Cada ponto de tiro vale 12 pontos de pentatlo
OS ALVOS
Não há munição na prova. Baseado em sensores, o alvo é um sistema eletrônico de medição, com precisão de 0,1 milímetro
Sistema de luzes indica os tiros que acertaram [l]
ou erraram [l] o alvo
Os sensores do alvo enviam sinais para o sistema que permite ao atirador ver a posição do tiro na tela do laptop, além de informações que o ajudam a ajustar os disparos
1
2
3
Número do atleta
4
5
6
7
8
1
2
3
4
5
6
7
8
8
7
6
5
4
3
2
1
8
7
Sensor (alvo)
6
5
4
3
2
1