Vencer com suavidade

 

É arte marcial na qual um atleta usa a força do oponente a seu favor para derrotá-lo

 

PARAR A LUTA

O combate só pode ser interrompido pelo árbitro. A seu sinal (”matte!”), os judocas devem retornar às

suas marcas

AZUL X BRANCO

O uniforme composto de calça, jaqueta e faixa recebe o nome de

judogi ou quimono.

O primeiro

judoca a

ser

chamado

veste azul

e seu

adversário

fica com

branco

Unhas dos

pés e das

mãos devem ser cortadas rentes,

para evitar contusões

COMO É A LUTA

Um judoca derrota seu adversário se conseguir um ippon* ou se somar mais pontos durante o combate, seja por golpes executados ou pelas penalidades impostas ao rival

DURAÇÃO

No masculino, cinco minutos, e no feminino, quatro. Em caso de empate, a decisão é no golden score: sem limite de tempo, quem pontuar primeiro vence

A PEGADA

Segurar com firmeza o quimono do adversário ajuda a encaixar os golpes. Por isso, a luta começa já na tentativa de impor essa pegada

A mão direita segura a gola, posição que dá o controle sobre o rival

A mão esquerda segura a manga, abaixo do cotovelo

O TATAME

O piso é feito para absorver impactos. Os atletas ficam em suas marcas para iniciar a luta e sempre que ela for reiniciada. É proibido pisar intencionalmente na área de segurança

Juiz de canto

Área de combate

Marcas dos oponentes

Área de segurança

14 m

TÉCNICA

A luta tem duas fases: combate em pé (tachi-wasa), onde o objetivo é derrubar o oponente, de preferência conquistando um ippon; e o combate no chão (ne-wasa), onde a meta é imobilizar o oponente ou forçá-lo a desistir da luta

Empurra o rival para o lado em que perdeu a base

Osoto Gari

O atleta usa uma das pernas para puxar a perna do oponente e desequilibrá-lo. Será mais eficiente se tirar o pé de apoio do adversário

 

Pé de apoio

Kesa Gatame

Mantendo a pegada básica (gola e cotovelo), o judoca imobiliza o rival pressionando-o contra o chão pelo tempo necessário

A pressão é feita com a cintura sobre o peito do rival

Juji Gatame

É a chave de braço. O atleta agarra o braço do oponente enquanto segura seu tronco com as pernas

Sem ter como resistir, o adversário é obrigado a bater no chão, indicando a rendição

DUAS DE BRONZE

No chaveamento, os vencedores avançam e os perdedores disputam uma repescagem. Participam dela apenas os atletas derrotados pelos semifinalistas. Cada semifinalista gera uma chave, mas sem atletas derrotados por ele. Os vencedores da semifinal principal disputam o ouro e os dois perdedores disputam o bronze com os dois vencedores da chave de repescagem

ARBITRAGEM

Um árbitro controla a luta, auxiliado por dois juízes de canto. Suas decisões são expressas por gestos

As pontuações também são cumulativas.

Dois waza-ari valem

um ippon

Sinalização do árbitro

*Ippon

Derrubar o rival com as costas no chão ou forçá-lo a desistir

Controle do golpe, força e velocidade

25 segundos

Hansokumake (desqualificação)

10 pontos

Golpe

Técnica

 

Requisitos

 

Imobilização

Punição

Pontos

Sinalização do árbitro

Waza-ari

Derrubar o rival

 

Sem atingir um dos quatro elementos

20 a 24 segundos

Keikoku (advertência)

7 pontos

Golpe

Técnica

 

Requisitos

 

Imobilização

Punição

Pontos

Sinalização do árbitro

Yuko

Derrubar o rival

 

Sem atingir dois dos quatro elementos

15 a 19 segundos

Chui (comentário)

5 pontos

Golpe

Técnica

 

Requisitos

 

Imobilização

Punição

Pontos

Sinalização do árbitro

Koka

Derrubar o rival com os ombros, pernas ou nádegas no chão

Controle do golpe, força e velocidade

15 a 19 segundos

Chui (comentário)

5 pontos

Golpe

Técnica

 

Requisitos

 

Imobilização

Punição

Pontos

PONTUAÇÃO

Independentemente dos golpes, são quatro marcações possíveis, de acordo com requisitos de técnica ou tempo de imobilização

PENALIDADES

Se um atleta é punido, seu oponente recebe os pontos do golpe equivalente à punição. As penalidades são cumulativas

PLACAR

A complexa pontuação do judô aparece simplificada no placar

Waza-ari

Ippon

Yuko

Koka

Bandeira e sigla do país

Shido

Cor do quimono

Nome do atleta

Tempo restante

Categoria

Quatro shidos equivalem a um hansokumake e o rival ganha um ippon. Em caso de empate, vence a luta quem tiver menos shidos

SEPARADOS PELO PESO

Categorias

Ligeiro

Meio-leve

Leve

Meio-médio

Médio

Meio-pesado

Pesado

Feminino

Até 48 kg

48 – 52 kg

52 – 57 kg

57 – 63 kg

63 – 70 kg

70 – 78 kg

Acima de 78 kg

Masculino

Até 60 kg

60 – 66 kg

66 – 73 kg

73 – 81 kg

81 – 90 kg

90 – 100 kg

Acima de 100 kg

Vencer com suavidade

É arte marcial na qual um atleta usa a força do oponente a seu favor para derrotá-lo

 

COMO É A LUTA

Um judoca derrota seu adversário se conseguir um ippon* ou se somar mais pontos durante o combate, seja por golpes executados ou pelas penalidades impostas ao rival

AZUL X BRANCO

O uniforme composto de calça, jaqueta e faixa recebe o nome de judogi ou quimono.

O primeiro

judoca a ser

chamado veste

azul

e seu adversário

fica com branco

DURAÇÃO

No masculino, cinco minutos, e no feminino, quatro. Em caso de empate, a decisão é no golden score: sem limite de tempo, quem pontuar primeiro vence

PARAR A LUTA

O combate só pode ser interrompido pelo árbitro. A seu sinal (”matte!”), os judocas devem retornar às

suas marcas

Unhas dos pés e das mãos devem ser cortadas rentes, para evitar contusões

A PEGADA

Segurar com firmeza o quimono do adversário ajuda a encaixar os golpes. Por isso, a luta começa já na tentativa de impor essa pegada

A mão direita segura a gola, posição que dá o controle sobre o rival

A mão esquerda segura a manga, abaixo do cotovelo

O TATAME

O piso é feito para absorver impactos. Os atletas ficam em suas marcas para iniciar a luta e sempre que ela for reiniciada. É proibido pisar intencionalmente na área de segurança

Juiz de canto

Área de

combate

Marcas dos

oponentes

Área de segurança

14 m

TÉCNICA

A luta tem duas fases: combate em pé (tachi-wasa), onde o objetivo é derrubar o oponente, de preferência conquistando um ippon; e o combate no chão (ne-wasa), onde a meta é imobilizar o oponente ou forçá-lo a desistir da luta

Empurra o rival para o lado em que perdeu a base

A pressão é feita com a cintura sobre o peito do rival

Kesa Gatame

Mantendo a pegada básica (gola e cotovelo), o judoca imobiliza o rival pressionando-o contra o chão pelo tempo necessário

Osoto Gari

O atleta usa uma

das pernas para

puxar a perna do oponente e desequilibrá-lo. Será mais eficiente se tirar o pé de apoio do adversário

 

Pé de apoio

Sem ter como resistir, o adversário é obrigado a bater no chão, indicando a rendição

Juji Gatame

É a chave de braço. O atleta agarra o braço do oponente enquanto segura seu tronco com as pernas

DUAS DE BRONZE

No chaveamento, os vencedores avançam e os perdedores disputam uma repescagem. Participam dela apenas os atletas derrotados pelos semifinalistas. Cada semifinalista gera uma chave, mas sem atletas derrotados por ele. Os vencedores da semifinal principal disputam o ouro e os dois perdedores disputam o bronze com os dois vencedores da chave de repescagem

ARBITRAGEM

Um árbitro controla a luta, auxiliado por dois juízes de canto. Suas decisões são expressas por gestos

As pontuações também são cumulativas.

Dois waza-ari

valem um ippon

Sinalização

do árbitro

Waza-ari

Derrubar o rival

 

 

Sem atingir um dos

quatro elementos

20 a 24 segundos

Keikoku

(advertência)

7 pontos

Yuko

Derrubar o rival

 

 

Sem atingir dois dos

quatro elementos

15 a 19 segundos

Chui

(comentário)

5 pontos

Koka

Derrubar o rival com

com os ombros, pernas

ou nádegas no chão

Controle do golpe,

força e velocidade

10 a 14 segundos

Shido

(observação)

3 pontos

Golpe

Técnica

 

 

Requisitos

 

Imobilização

Punição

 

Pontos

*Ippon

Derrubar o rival com

as costas no chão ou

forçá-lo a desistir

Controle do golpe,

força e velocidade

25 segundos

Hansokumake

(desqualificação)

10 pontos

PLACAR

A complexa pontuação do judô aparece simplificada no placar

Bandeira e sigla do país

Quatro shidos equivalem a um hansokumake e o rival ganha um ippon. Em caso de empate, vence a luta quem tiver menos shidos

Shido

Cor do quimono

Nome do atleta

Categoria

Tempo restante

PONTUAÇÃO

Independentemente dos golpes, são quatro marcações possíveis, de acordo com requisitos de técnica ou tempo de imobilização

PENALIDADES

Se um atleta é punido, seu oponente recebe os pontos do golpe equivalente à punição.

As penalidades são cumulativas

SEPARADOS PELO PESO

Categorias

Ligeiro

Meio-leve

Leve

Meio-médio

Médio

Meio-pesado

Pesado

Feminino

Até 48 kg

48 – 52 kg

52 – 57 kg

57 – 63 kg

63 – 70 kg

70 – 78 kg

Acima de 78 kg

Masculino

Até 60 kg

60 – 66 kg

66 – 73 kg

73 – 81 kg

81 – 90 kg

90 – 100 kg

Acima de 100 kg